Manuale
Pezzi
I nomi sono localizzati, ma le lettere canoniche K/Q/D/R/B/N non cambiano. Le immagini mostrano il movimento rispetto a un livello di riferimento.
Re (K)
- Ruolo
- Il pezzo da proteggere; il matto decide la partita.
- Movimento
- Un passo in qualsiasi direzione X, Y o Z, comprese le diagonali spaziali.
- Blocchi e catture
- Non salta, non occupa una casa amica e non può entrare sotto scacco.
- Massimo di destinazioni
- 26
- Case iniziali
- Bianchi E1–IV; neri E8–IV.
Donna (Q)
- Ruolo
- Il pezzo a lungo raggio più potente.
- Movimento
- Scorre su 6 linee ortogonali, 12 diagonali di piano e 8 diagonali spaziali.
- Blocchi e catture
- Non salta; tutte le case intermedie devono essere libere.
- Massimo di destinazioni
- 85
- Case iniziali
- Bianchi D1–IV; neri D8–IV.
Duca (D)
- Ruolo
- Pezzo maggiore tipico di HDC, tra donna e ufficiali.
- Movimento
- Scorre su X/Y/Z e sulle diagonali XY/XZ/YZ, ma non sulle XYZ.
- Blocchi e catture
- Non salta; la linea termina al primo pezzo.
- Massimo di destinazioni
- 60
- Case iniziali
- Bianchi E1–V; neri E8–V.
Torre (R)
- Ruolo
- Controlla linee rette nelle tre dimensioni.
- Movimento
- Scorre lungo X, Y o Z.
- Blocchi e catture
- Non salta e partecipa all’arrocco orizzontale e Z.
- Massimo di destinazioni
- 21
- Case iniziali
- A1–IV, H1–IV, E1–I ed E1–VIII; speculare per i neri.
Alfiere (B)
- Ruolo
- Controlla complessi di colore sulle diagonali di piano.
- Movimento
- Scorre sulle diagonali XY, XZ e YZ.
- Blocchi e catture
- Non salta e resta legato al colore iniziale.
- Massimo di destinazioni
- 39
- Case iniziali
- C1–IV, F1–IV, E1–III ed E1–VI; speculare per i neri.
Cavallo (N)
- Ruolo
- Unico pezzo saltatore.
- Movimento
- Salta secondo le permutazioni di (2,1,0) sui tre assi.
- Blocchi e catture
- Ignora le case intermedie e cambia sempre colore.
- Massimo di destinazioni
- 24
- Case iniziali
- B1–IV, G1–IV, E1–II ed E1–VII; speculare per i neri.
Pedone (—)
- Ruolo
- Pezzo orientato: movimento e cattura sono diversi.
- Movimento
- Avanza in Y sullo stesso livello; cattura in avanti in XY o YZ.
- Blocchi e catture
- Non salta, salvo il doppio passo iniziale condizionato. Può fare en passant e promuovere.
- Massimo di destinazioni
- 6
- Case iniziali
- Bianchi A2–Z…H2–Z; neri A7–Z…H7–Z.


































