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HDC Handbuch

Figuren

Zuletzt aktualisiert: 01.09.2026

Diese Seite erklärt die sieben HDC-Figurentypen. Jede Figur hat einen kurzen Regelüberblick und fünf Bewegungsgrafiken, die ihre Ziele relativ zur Referenzebene zeigen.

Die fünf Grafiken pro Figur folgen immer derselben Reihenfolge: Z+2, Z+1, Referenzebene, Z-1 und Z-2. So kannst du die Bewegung über mehrere Ebenen hinweg schnell vergleichen.

König

Der König ist die wichtigste Figur: Wird er mattgesetzt, ist die Partie verloren.

Ziehen
Ein Feld in jede Richtung: gerade, 2D-diagonal oder 3D-diagonal.
Schlagen
Wie ein normaler Königszug auf ein gegnerisch besetztes Zielfeld.
Blockaden / Sprung / Sliding
Kein Sprung und kein Sliding: Der König zieht genau ein Feld. Eigene Figuren blockieren das Zielfeld.
Farbverhalten
Gemischt; je nach Richtung kann die Feldfarbe wechseln oder gleich bleiben.
Mögliche Richtungen
26 Richtungen, jeweils genau ein Feld.
Startfelder
Weiß E1–IV; Schwarz E8–IV.

Bewegungsgrafiken

König: Bewegungsgrafik für Z+2
Z+2
König: Bewegungsgrafik für Z+1
Z+1
König: Bewegungsgrafik für Referenzebene
Referenzebene
König: Bewegungsgrafik für Z-1
Z-1
König: Bewegungsgrafik für Z-2
Z-2

Dame

Die Dame ist die stärkste Fernkampffigur und kontrolliert Linien, Flächendiagonalen und echte Raumdiagonalen.

Ziehen
Beliebig weit orthogonal, 2D-diagonal oder 3D-diagonal, solange der Weg frei ist.
Schlagen
Entlang einer freien Linie auf ein gegnerisch besetztes Zielfeld.
Blockaden / Sprung / Sliding
Sliding-Figur: Zwischenfelder müssen frei sein. Keine Sprünge.
Farbverhalten
Gemischt; abhängig von Richtung und Entfernung.
Mögliche Richtungen
26 Richtungen: 6 orthogonal, 12 2D-diagonal und 8 echte 3D-Raumdiagonalen.
Startfelder
Weiß D1–IV; Schwarz D8–IV.

Bewegungsgrafiken

Dame: Bewegungsgrafik für Z+2
Z+2
Dame: Bewegungsgrafik für Z+1
Z+1
Dame: Bewegungsgrafik für Referenzebene
Referenzebene
Dame: Bewegungsgrafik für Z-1
Z-1
Dame: Bewegungsgrafik für Z-2
Z-2

Duke

Der Duke ist eine „Dame light“: Er kombiniert Turm-Linien und 2D-Diagonalen, aber keine echten 3D-Raumdiagonalen.

Ziehen
Beliebig weit orthogonal oder 2D-diagonal. Echte 3D-Raumdiagonalen sind ausgeschlossen.
Schlagen
Wie ein Sliding-Zug auf ein gegnerisch besetztes Zielfeld.
Blockaden / Sprung / Sliding
Sliding-Figur: Zwischenfelder müssen frei sein. Keine Sprünge.
Farbverhalten
Gemischt; abhängig von Richtung und Entfernung.
Mögliche Richtungen
18 Richtungen: 6 orthogonal und 12 2D-diagonal, ohne echte 3D-Raumdiagonalen.
Startfelder
Weiß E1–V; Schwarz E8–V.

Bewegungsgrafiken

Duke: Bewegungsgrafik für Z+2
Z+2
Duke: Bewegungsgrafik für Z+1
Z+1
Duke: Bewegungsgrafik für Referenzebene
Referenzebene
Duke: Bewegungsgrafik für Z-1
Z-1
Duke: Bewegungsgrafik für Z-2
Z-2

Läufer

Der Läufer bleibt die farbgebundene Diagonalfigur, erweitert auf die drei 2D-Diagonalebenen XY, XZ und YZ.

Ziehen
Beliebig weit 2D-diagonal in XY, XZ oder YZ.
Schlagen
Entlang einer freien Diagonale auf ein gegnerisch besetztes Zielfeld.
Blockaden / Sprung / Sliding
Sliding-Figur: Zwischenfelder müssen frei sein. Keine geraden Linien, keine Sprünge.
Farbverhalten
Bleibt immer auf derselben Feldfarbe.
Mögliche Richtungen
12 Richtungen: 2D-Diagonalen in XY, XZ und YZ.
Startfelder
Weiß C1–IV, F1–IV, E1–III, E1–VI; Schwarz C8–IV, F8–IV, E8–III, E8–VI.

Bewegungsgrafiken

Läufer: Bewegungsgrafik für Z+2
Z+2
Läufer: Bewegungsgrafik für Z+1
Z+1
Läufer: Bewegungsgrafik für Referenzebene
Referenzebene
Läufer: Bewegungsgrafik für Z-1
Z-1
Läufer: Bewegungsgrafik für Z-2
Z-2

Springer

Der Springer ist die taktische Sprungfigur und bleibt blockadenunabhängig.

Ziehen
Ein 3D-L-Sprung mit den Distanzen 2–1–0 in beliebiger Achsenreihenfolge.
Schlagen
Er schlägt, indem er auf ein gegnerisch besetztes Zielfeld springt.
Blockaden / Sprung / Sliding
Sprungfigur: Zwischenfelder sind irrelevant. Eigene Figuren auf dem Zielfeld blockieren.
Farbverhalten
Wechselt bei jedem Zug die Feldfarbe.
Maximale Ziele
Bis zu 24 Ziele aus zentraler Lage.
Startfelder
Weiß B1–IV, G1–IV, E1–II, E1–VII; Schwarz B8–IV, G8–IV, E8–II, E8–VII.

Bewegungsgrafiken

Springer: Bewegungsgrafik für Z+2
Z+2
Springer: Bewegungsgrafik für Z+1
Z+1
Springer: Bewegungsgrafik für Referenzebene
Referenzebene
Springer: Bewegungsgrafik für Z-1
Z-1
Springer: Bewegungsgrafik für Z-2
Z-2

Turm

Der Turm kontrolliert die geraden Achsen des Kubus und ist Rochade-Partner.

Ziehen
Beliebig weit gerade entlang X, Y oder Z.
Schlagen
Entlang einer freien geraden Linie auf ein gegnerisch besetztes Zielfeld.
Blockaden / Sprung / Sliding
Sliding-Figur: Zwischenfelder müssen frei sein. Keine Diagonalen, keine Sprünge.
Farbverhalten
Gemischt; abhängig von Achse und Entfernung.
Mögliche Richtungen
6 Richtungen: gerade entlang X, Y und Z.
Startfelder
Weiß A1–IV, H1–IV, E1–I, E1–VIII; Schwarz A8–IV, H8–IV, E8–I, E8–VIII.

Bewegungsgrafiken

Turm: Bewegungsgrafik für Z+2
Z+2
Turm: Bewegungsgrafik für Z+1
Z+1
Turm: Bewegungsgrafik für Referenzebene
Referenzebene
Turm: Bewegungsgrafik für Z-1
Z-1
Turm: Bewegungsgrafik für Z-2
Z-2

Bauer

Der Bauer bleibt die gerichtete Massenfigur. Wie im klassischen Schach unterscheiden sich Ziehen und Schlagen klar voneinander.

Ziehen
Weiß zieht nach +Y, Schwarz nach −Y, jeweils auf derselben Ebene. Vom Startfeld ist ein Doppelschritt möglich, wenn Zwischenfeld und Ziel frei sind.
Schlagen
Bauern schlagen diagonal nach vorn: klassisch mit Dateiwechsel oder in HDC zusätzlich mit Ebenenwechsel.
Blockaden / Sprung / Sliding
Kein Sprung und kein Sliding. Vorwärtsfelder müssen frei sein.
Farbverhalten
Der Einzelschritt wechselt die Feldfarbe; Schlagzüge bleiben auf derselben Feldfarbe. Der Doppelschritt ist wie im klassischen Schach ein besonderer Startzug.
Maximale Ziele
Bis zu 6 Ziele vom Start aus: 1/2 vorwärts plus bis zu 4 Schläge.
Startfelder
Weiß alle Felder A2–Z bis H2–Z für Z=I–VIII; Schwarz alle Felder A7–Z bis H7–Z für Z=I–VIII.

Bewegungsgrafiken

Bauer: Bewegungsgrafik für Z+2
Z+2
Bauer: Bewegungsgrafik für Z+1
Z+1
Bauer: Bewegungsgrafik für Referenzebene
Referenzebene
Bauer: Bewegungsgrafik für Z-1
Z-1
Bauer: Bewegungsgrafik für Z-2
Z-2

Figuren kurz verglichen

  • Größte Raumkontrolle: Dame, Duke, Turm.
  • Präzise Diagonalen: Läufer, Dame, Duke.
  • Taktische Überraschungen: Springer und Bauer.

Mini-FAQ

Heißt die neue Figur auf Deutsch und Englisch Duke?

Ja. In HDC bleibt der Figurenname in beiden Sprachen Duke. Wörtlich übersetzt heißt Duke „Herzog“. In aktuellen HDC-Zügen steht D für Duke; die Dame steht als Q.

Warum hat die Dame mehr Richtungen als der Duke?

Weil nur die Dame zusätzlich echte 3D-Raumdiagonalen verwendet.

Bleibt der Läufer farbgebunden?

Ja. Er bewegt sich ausschließlich über 2D-Diagonalen und bleibt dadurch auf derselben Feldfarbe.

Springt der Springer auch in HDC über Figuren?

Ja. Wie im klassischen Schach sind Zwischenfelder für den Springer irrelevant.

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