HDC Handbuch
Figuren
Diese Seite erklärt die sieben HDC-Figurentypen. Jede Figur hat einen kurzen Regelüberblick und fünf Bewegungsgrafiken, die ihre Ziele relativ zur Referenzebene zeigen.
Die fünf Grafiken pro Figur folgen immer derselben Reihenfolge: Z+2, Z+1, Referenzebene, Z-1 und Z-2. So kannst du die Bewegung über mehrere Ebenen hinweg schnell vergleichen.
König
Der König ist die wichtigste Figur: Wird er mattgesetzt, ist die Partie verloren.
- Ziehen
- Ein Feld in jede Richtung: gerade, 2D-diagonal oder 3D-diagonal.
- Schlagen
- Wie ein normaler Königszug auf ein gegnerisch besetztes Zielfeld.
- Blockaden / Sprung / Sliding
- Kein Sprung und kein Sliding: Der König zieht genau ein Feld. Eigene Figuren blockieren das Zielfeld.
- Farbverhalten
- Gemischt; je nach Richtung kann die Feldfarbe wechseln oder gleich bleiben.
- Mögliche Richtungen
- 26 Richtungen, jeweils genau ein Feld.
- Startfelder
- Weiß E1–IV; Schwarz E8–IV.
Bewegungsgrafiken
Dame
Die Dame ist die stärkste Fernkampffigur und kontrolliert Linien, Flächendiagonalen und echte Raumdiagonalen.
- Ziehen
- Beliebig weit orthogonal, 2D-diagonal oder 3D-diagonal, solange der Weg frei ist.
- Schlagen
- Entlang einer freien Linie auf ein gegnerisch besetztes Zielfeld.
- Blockaden / Sprung / Sliding
- Sliding-Figur: Zwischenfelder müssen frei sein. Keine Sprünge.
- Farbverhalten
- Gemischt; abhängig von Richtung und Entfernung.
- Mögliche Richtungen
- 26 Richtungen: 6 orthogonal, 12 2D-diagonal und 8 echte 3D-Raumdiagonalen.
- Startfelder
- Weiß D1–IV; Schwarz D8–IV.
Bewegungsgrafiken
Duke
Der Duke ist eine „Dame light“: Er kombiniert Turm-Linien und 2D-Diagonalen, aber keine echten 3D-Raumdiagonalen.
- Ziehen
- Beliebig weit orthogonal oder 2D-diagonal. Echte 3D-Raumdiagonalen sind ausgeschlossen.
- Schlagen
- Wie ein Sliding-Zug auf ein gegnerisch besetztes Zielfeld.
- Blockaden / Sprung / Sliding
- Sliding-Figur: Zwischenfelder müssen frei sein. Keine Sprünge.
- Farbverhalten
- Gemischt; abhängig von Richtung und Entfernung.
- Mögliche Richtungen
- 18 Richtungen: 6 orthogonal und 12 2D-diagonal, ohne echte 3D-Raumdiagonalen.
- Startfelder
- Weiß E1–V; Schwarz E8–V.
Bewegungsgrafiken
Läufer
Der Läufer bleibt die farbgebundene Diagonalfigur, erweitert auf die drei 2D-Diagonalebenen XY, XZ und YZ.
- Ziehen
- Beliebig weit 2D-diagonal in XY, XZ oder YZ.
- Schlagen
- Entlang einer freien Diagonale auf ein gegnerisch besetztes Zielfeld.
- Blockaden / Sprung / Sliding
- Sliding-Figur: Zwischenfelder müssen frei sein. Keine geraden Linien, keine Sprünge.
- Farbverhalten
- Bleibt immer auf derselben Feldfarbe.
- Mögliche Richtungen
- 12 Richtungen: 2D-Diagonalen in XY, XZ und YZ.
- Startfelder
- Weiß C1–IV, F1–IV, E1–III, E1–VI; Schwarz C8–IV, F8–IV, E8–III, E8–VI.
Bewegungsgrafiken
Springer
Der Springer ist die taktische Sprungfigur und bleibt blockadenunabhängig.
- Ziehen
- Ein 3D-L-Sprung mit den Distanzen 2–1–0 in beliebiger Achsenreihenfolge.
- Schlagen
- Er schlägt, indem er auf ein gegnerisch besetztes Zielfeld springt.
- Blockaden / Sprung / Sliding
- Sprungfigur: Zwischenfelder sind irrelevant. Eigene Figuren auf dem Zielfeld blockieren.
- Farbverhalten
- Wechselt bei jedem Zug die Feldfarbe.
- Maximale Ziele
- Bis zu 24 Ziele aus zentraler Lage.
- Startfelder
- Weiß B1–IV, G1–IV, E1–II, E1–VII; Schwarz B8–IV, G8–IV, E8–II, E8–VII.
Bewegungsgrafiken
Turm
Der Turm kontrolliert die geraden Achsen des Kubus und ist Rochade-Partner.
- Ziehen
- Beliebig weit gerade entlang X, Y oder Z.
- Schlagen
- Entlang einer freien geraden Linie auf ein gegnerisch besetztes Zielfeld.
- Blockaden / Sprung / Sliding
- Sliding-Figur: Zwischenfelder müssen frei sein. Keine Diagonalen, keine Sprünge.
- Farbverhalten
- Gemischt; abhängig von Achse und Entfernung.
- Mögliche Richtungen
- 6 Richtungen: gerade entlang X, Y und Z.
- Startfelder
- Weiß A1–IV, H1–IV, E1–I, E1–VIII; Schwarz A8–IV, H8–IV, E8–I, E8–VIII.
Bewegungsgrafiken
Bauer
Der Bauer bleibt die gerichtete Massenfigur. Wie im klassischen Schach unterscheiden sich Ziehen und Schlagen klar voneinander.
- Ziehen
- Weiß zieht nach +Y, Schwarz nach −Y, jeweils auf derselben Ebene. Vom Startfeld ist ein Doppelschritt möglich, wenn Zwischenfeld und Ziel frei sind.
- Schlagen
- Bauern schlagen diagonal nach vorn: klassisch mit Dateiwechsel oder in HDC zusätzlich mit Ebenenwechsel.
- Blockaden / Sprung / Sliding
- Kein Sprung und kein Sliding. Vorwärtsfelder müssen frei sein.
- Farbverhalten
- Der Einzelschritt wechselt die Feldfarbe; Schlagzüge bleiben auf derselben Feldfarbe. Der Doppelschritt ist wie im klassischen Schach ein besonderer Startzug.
- Maximale Ziele
- Bis zu 6 Ziele vom Start aus: 1/2 vorwärts plus bis zu 4 Schläge.
- Startfelder
- Weiß alle Felder A2–Z bis H2–Z für Z=I–VIII; Schwarz alle Felder A7–Z bis H7–Z für Z=I–VIII.
Bewegungsgrafiken
Figuren kurz verglichen
- Größte Raumkontrolle: Dame, Duke, Turm.
- Präzise Diagonalen: Läufer, Dame, Duke.
- Taktische Überraschungen: Springer und Bauer.
Mini-FAQ
Heißt die neue Figur auf Deutsch und Englisch Duke?
Ja. In HDC bleibt der Figurenname in beiden Sprachen Duke. Wörtlich übersetzt heißt Duke „Herzog“. In aktuellen HDC-Zügen steht D für Duke; die Dame steht als Q.
Warum hat die Dame mehr Richtungen als der Duke?
Weil nur die Dame zusätzlich echte 3D-Raumdiagonalen verwendet.
Bleibt der Läufer farbgebunden?
Ja. Er bewegt sich ausschließlich über 2D-Diagonalen und bleibt dadurch auf derselben Feldfarbe.
Springt der Springer auch in HDC über Figuren?
Ja. Wie im klassischen Schach sind Zwischenfelder für den Springer irrelevant.


































