手册
棋子
棋子名称可本地化,但规范字母 K/Q/D/R/B/N 不变。图片显示相对于参考层的走法。
王 (K)
- 作用
- 必须保护的棋子;将死决定胜负。
- 走法
- 沿 X、Y、Z 任意非零方向走一步,包括空间对角线。
- 阻挡与吃子
- 不能跳子、不能落在己方棋子上,也不能走入被攻击格。
- 最大目标数
- 26
- 初始格
- 白方 E1–IV;黑方 E8–IV。
后 (Q)
- 作用
- 最强的远程棋子。
- 走法
- 沿 6 条正交线、12 条平面对角线和 8 条空间对角线滑行。
- 阻挡与吃子
- 不能跳子,所有中间格必须为空。
- 最大目标数
- 85
- 初始格
- 白方 D1–IV;黑方 D8–IV。
公爵 (D)
- 作用
- HDC 特有的重子,能力介于后与其他子力之间。
- 走法
- 沿 X/Y/Z 及 XY/XZ/YZ 对角线滑行,但不能沿 XYZ 空间对角线。
- 阻挡与吃子
- 不能跳子,线路在遇到第一个棋子时结束。
- 最大目标数
- 60
- 初始格
- 白方 E1–V;黑方 E8–V。
车 (R)
- 作用
- 控制三个维度中的直线。
- 走法
- 沿 X、Y 或 Z 滑行。
- 阻挡与吃子
- 不能跳子,并参与横向易位与 Z 轴易位。
- 最大目标数
- 21
- 初始格
- A1–IV、H1–IV、E1–I、E1–VIII;黑方镜像。
象 (B)
- 作用
- 沿平面对角线控制同色格群。
- 走法
- 沿 XY、XZ、YZ 对角线滑行。
- 阻挡与吃子
- 不能跳子,并保持在初始格色。
- 最大目标数
- 39
- 初始格
- C1–IV、F1–IV、E1–III、E1–VI;黑方镜像。
马 (N)
- 作用
- 唯一的跳子。
- 走法
- 在三轴上按 (2,1,0) 的排列跳跃。
- 阻挡与吃子
- 忽略中间格,并且每步都会改变格色。
- 最大目标数
- 24
- 初始格
- B1–IV、G1–IV、E1–II、E1–VII;黑方镜像。
兵 (—)
- 作用
- 有方向的棋子,移动与吃子方式不同。
- 走法
- 在同层沿 Y 前进;在 XY 或 YZ 平面向前斜吃。
- 阻挡与吃子
- 除有条件的首次两格外不能跳子,可吃过路兵并升变。
- 最大目标数
- 6
- 初始格
- 白方 A2–Z…H2–Z;黑方 A7–Z…H7–Z。


































