HyperDimension Chess
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Manuel

Pièces

Dernière mise à jour: 1er septembre 2026

Les noms sont localisés, mais les lettres canoniques K/Q/D/R/B/N ne changent pas. Les images montrent le déplacement par rapport à un niveau de référence.

Roi (K)

Rôle
La pièce à protéger ; le mat décide la partie.
Déplacement
Un pas dans toute direction X, Y ou Z, diagonales spatiales comprises.
Blocages et prises
Ne saute pas, ne peut occuper une case amie ni entrer en échec.
Maximum de cibles
26
Cases initiales
Blancs E1–IV ; noirs E8–IV.
Roi Z+2
Z+2
Roi Z+1
Z+1
Roi Niveau de référence
Niveau de référence
Roi Z-1
Z-1
Roi Z-2
Z-2

Dame (Q)

Rôle
La pièce à longue portée la plus puissante.
Déplacement
Glisse sur 6 lignes orthogonales, 12 diagonales de plan et 8 diagonales spatiales.
Blocages et prises
Ne saute pas ; toutes les cases intermédiaires doivent être libres.
Maximum de cibles
85
Cases initiales
Blancs D1–IV ; noirs D8–IV.
Dame Z+2
Z+2
Dame Z+1
Z+1
Dame Niveau de référence
Niveau de référence
Dame Z-1
Z-1
Dame Z-2
Z-2

Duc (D)

Rôle
Pièce majeure propre à HDC, entre dame et officiers.
Déplacement
Glisse sur X/Y/Z et les diagonales XY/XZ/YZ, mais pas sur XYZ.
Blocages et prises
Ne saute pas ; la ligne s’arrête à la première pièce.
Maximum de cibles
60
Cases initiales
Blancs E1–V ; noirs E8–V.
Duc Z+2
Z+2
Duc Z+1
Z+1
Duc Niveau de référence
Niveau de référence
Duc Z-1
Z-1
Duc Z-2
Z-2

Tour (R)

Rôle
Contrôle les lignes droites dans les trois dimensions.
Déplacement
Glisse sur X, Y ou Z.
Blocages et prises
Ne saute pas et participe au roque horizontal et Z.
Maximum de cibles
21
Cases initiales
A1–IV, H1–IV, E1–I et E1–VIII ; symétrique pour les noirs.
Tour Z+2
Z+2
Tour Z+1
Z+1
Tour Niveau de référence
Niveau de référence
Tour Z-1
Z-1
Tour Z-2
Z-2

Fou (B)

Rôle
Contrôle des complexes de couleur sur les diagonales de plan.
Déplacement
Glisse sur les diagonales XY, XZ et YZ.
Blocages et prises
Ne saute pas et reste lié à la couleur initiale.
Maximum de cibles
39
Cases initiales
C1–IV, F1–IV, E1–III et E1–VI ; symétrique pour les noirs.
Fou Z+2
Z+2
Fou Z+1
Z+1
Fou Niveau de référence
Niveau de référence
Fou Z-1
Z-1
Fou Z-2
Z-2

Cavalier (N)

Rôle
Seule pièce capable de sauter.
Déplacement
Saute selon les permutations de (2,1,0) sur les trois axes.
Blocages et prises
Ignore les cases intermédiaires et change toujours de couleur.
Maximum de cibles
24
Cases initiales
B1–IV, G1–IV, E1–II et E1–VII ; symétrique pour les noirs.
Cavalier Z+2
Z+2
Cavalier Z+1
Z+1
Cavalier Niveau de référence
Niveau de référence
Cavalier Z-1
Z-1
Cavalier Z-2
Z-2

Pion (—)

Rôle
Pièce orientée dont le déplacement diffère de la prise.
Déplacement
Avance en Y sur le même niveau ; prend vers l’avant en XY ou YZ.
Blocages et prises
Ne saute pas, sauf le double pas initial conditionnel. Peut prendre en passant et être promu.
Maximum de cibles
6
Cases initiales
Blancs A2–Z…H2–Z ; noirs A7–Z…H7–Z.
Pion Z+2
Z+2
Pion Z+1
Z+1
Pion Niveau de référence
Niveau de référence
Pion Z-1
Z-1
Pion Z-2
Z-2